Montag, Juli 06, 2009

Ich kann es nicht lassen.

Obwohl es schon mehr als vier mal komplett schief lief, habe ich ein neues Online-Multiplayerspiel angefangen. Der unterschied ist jedoch, dass ich es mit Unity mache und der eingebauten Netzwerkengine. Heißt: Alles klappt von der Engine aus wie es klappen soll. In den letzten Projekten habe ich immer mit Gamestudio und Multiplayer-Plugins gearbeitet, die einfach immer irgendwo Fehler hatten, für die ich nichts konnte.
Man merkt erst mit einer stabilen Netzwerkengine wie angenehm das entwickeln sein kann. Ich habe übers WE einen kleinen online-Jumper Prototypen gemacht. Man kann Chatten, seinen Namen eingeben, sich bewegen und springen. Ich möchte damit nun endlich ein Spiel programmieren, dass ich eigentlich für WiiWare machen wollte (fragt nicht).
Mal sehen, wie weit das ganze in sieben Tagen ist!

Freitag, Juli 03, 2009

Es ist Freitag...

Aber! Wir nehmen uns noch etwas Zeit. Das Spiel entwickelte sich in dieser Woche Rasch zum positiven, vor allem, weil das Gameplay recht gekippt wurde und einen neuen Schwerpunkt hat, der einfach besser funktioniert!
Ja, ich denke es könnte sogar Spaß machen!

Ebenso hat GamingClerks nun 100%igen Nintendo Support, erwartet viel und großes, sogar einzigartiges in Deutschland!

Dienstag, Juni 30, 2009

Kommerzielle Videospiele und der Zeitdruck

Es gibt einen guten Grund, warum kommerzielle Spiele "erscheinen" und Indie Spiele meist niemals aus der Beta rauskommen... einfach, weil kommerzielle Spiele einen Zeitdruck haben. Und ich darf es nun selbst miterleben absolut unter Zeitdruck zu stehen! Glücklicherweise ist es realistisch. NUR ist das Gameplay bisher MÜLL, absolut nutzlos, macht keinen Spaß, aber es soll Freitag raus.
Ich kann sagen, dass ihr es dann alle ausprobieren könnt,umsonst, aber erwartet nicht zu viel. ich habe nur dran mitgewirkt, habe/werde haben/hatte kaum Einfluss auf das Gameplay. Hoffe, dass wir bis Freitag noch einiges drehen können...
Ansonsten ist mein Mac fertig eingerichtet, yay! Nun muss ich nur noch Videos machen... oder auch... TOONS?!?!?!? O_O

Mittwoch, Juni 24, 2009

Schau mir in die Augen, Baby!

Neulich in Skype:
[23.06.2009 21:11:53] Chinalink: kannst du mir eine kleines intro machen?
[23.06.2009 21:12:01] Chinalink: ich bräuchte was für das FirstLook Format
[23.06.2009 21:12:27] Chinalink: am besten ein ganz simples auge, welches einfach da ist, blinzelt und beim aufmachen zum video wechselt

OKÄÄÄÄÄY!!!!!!!!!!!
[30Min später]


http://www.bysamb.de/blog/first_look_intro.html
Es sieht auch aus wie eine 30Minuten Arbeit, aber hey! Ich habe dadurch etwas gelernt, dass ich sehr bald für etwas anwenden werde. Oder anders gesagt: Es war mal wieder eine Sache bei der ich was lernte.

Dienstag, Juni 23, 2009

Möge das Testen beginnen

Bei GamingClerks fangen wir nun an Pressemuster zu bestellen. Dadurch sparen wir einen Haufen Geld und können Videos über aktuelle Titel bringen.
Let's Tap ist das erste Spiel, das wir als Pressemuster erhalten haben. Alle Pressemuster werden, höchstwahrscheinlich, mindestens ein Ausgepackt bekommen und ein GaCleRe. Bei Online-MP Spielen meist noch ein weiteres Video.

Viele fragen sich: Wo bleiben neue Try Agains? Und die meisten wohl: Wo beiben neuen Top'n'Flops?!
Keine Angst, beide Formate wurden nicht vergessen, dennoch sind sie ziemlich Zeit und Schneide intensiv. Im Normalfall sitzt man mit ca. 40GB Spielmaterial vorm Rechner und muss da nun die besten Szenen raussuchen. Bei Try Again gehts noch, Top'n'Flop ist purer Horror.
Und da es auf'm PC kein einziges stabiles und gutes Videoschnitt-Proggie gibt, gab es nur eine Lösung: Ein iMac wurde bestellt.
Folglich: Sobald der iMac da ist und ich mich eingespielt habe damit fange ich an neue Try Agains und Top'n'Flops zu machen. Vorher hat es einfach keinen Sinn.

Donnerstag, Juni 18, 2009

Anime Studio 6, nun erhätlich überall wo es Internet gibt!

Es gibt immer mal Wunder, eines ist vor paar Wochen geschehen:
Anime Studio schafft es in die sechste Version. Lang war es unklar, ob der Programmierer überhaupt noch am Programm arbeitet, doch plötzlich war es da.
Also, was ist neu?

- Content Libary
Früher musste man immer sich selbst irgendwie eine Sammlung anlegen, in AS6 gibt es dafür eine Lbary, wie z.B. die aus Flash. Praktisch, wenn man häufig Figuren, Hintergründe und Objekte wiederverwenden möchte.

-Motion Tracking
Eigentlich nicht wirklich sinnvoll, aber wer will kann ein Video importieren, einen Punkt im Video auswählen der verfolgt werden soll und Anime Studio übernimmt den rest. Wenn ihr also wollt, dass ein Bekannter ständig Teufelshörner hat, ohne sie mühseelig selbst hin und her zu schieben, ist es euer Feature.

-Automatische Lippensynchronisation
Früher ein extra Program, nun eingebaut. Mit der automatischen Synchronisation könnt ihr einen Layer an eine Sounddatei anpassen lassen. Dies wird aber sicherlich wieder nur mit Englischen Sounddateien funktionieren... Und selbst wenn nicht, würde ich es weiterhin per Hand machen, genauer und besser geht es einfach nicht.

-Sequenzer
Wohl für die meisten das wichtigste Feature. Der Sequenzer ist dazu da um Soundeffekte, Filme etc. in der Zeitleiste hin und her zu schieben. Nun kann jeder Depp Filme machen! Hurrah!

Ich freue mich, dass AS mehr in die Benutzerfreundlichkeit geht, jedoch bedeutet das auch immer, dass noch mehr Schund produziert wird.
Ich werde wohl noch etwas warten mit dem upgraden, da ich keines der neuen Features benötige. Aber für viele wird wohl allein der Sequenzer ein Kaufgrund sein.

http://my.smithmicro.com/mac/anime/

Langeweile? Gibt es das noch?

Mir ist aufgefallen, dass mir seit vielen vielen Jahren nicht mehr langweilig war. Warum auch? Wir leben in einer Zeit, in der Langeweile nur existiert, wenn man absolut nichts dagegen machen möchte, ja vielleicht sogar die Langeweile haben MÖCHTE! In unserer Zeit haben wir schon viel mehr Freizeitaktivitäten als das wir sie alle überhaupt mal ausprobieren könnten. Langeweile kann nicht mehr existieren. Wir finden immer etwas zu tun. Langeweile kann auch soziale Gründe haben. Möglicherweise möchte man Langeweile haben, damit andere sich um einen Kümmern. Möglicherweise mögen auch einige in echt die Langeweile, wie einige Menschen Trauer oder Hass mögen. Fakt für mich ist: Wer Langeweile hat, der ist selbst dran schuld. Schlechtes Wetter, Freunde im Urlaub, PC kaputt, was auch immer, sind alles keine Gründe mehr, dass man nichts machen kann. Wenn ihr also mal wieder Langeweile habt, dann macht einfach etwas dagegen, es macht vieles so viel einfacher!

Mittwoch, Juni 17, 2009

Warum Prototypen?

Jeder hat bestimmt schon mal ein Videospiele gespielt, bei denen man irgendwie "nichts" empfindet. Oft betroffen sind davon Spiele wie "Mein Ponyhof Version x800" aber auch Spiele mit hohen Budget. Aber woher kommt das?
Nun, es gibt grob gesagt 3 Arten wie man die Entwicklung eines Spieles anfängt.

Art1: Evolutions-Spiel
Es gibt eine bestimmte Kernidee und diese wird immer und immer weiter verändert, erweitert und angepasst. Gutes Beispiel wäre Left4Dead. Heute ein Spiel, indem man Horden von Zombies metzelt. Am Anfang jedoch eine Counterstrike Mod, in der eine unendliche Horde von Terroristen angriffen, wie der heutige Survival-Modus. Das Spiel hat sich also Thematisch komplett verwandelt und es war nie wirklich klar, in welche Richtung das Spiel gehen soll.

Art2: Publisher Auftrag
Die unangenehme Variante ist, wenn ein Publisher einer Spieleschmiede einen Auftrag gibt. Resultierend daraus sind Lizensspiele, die in einer bestimmten Zeit fertig sein MÜSSEN. Daher wird auf alles wichtige verzichtet und einfach auf die schnelle ein Spiel erstellt, dass wenigstens startet.

Art3: Der Prototyp
Bevor man ein Videospiel entwickelt weiß man eine und zugleich die wichtigste Sache nicht: Wird das Spiel spaß machen?
Sogut wie alle "Top"-Spiele entstanden durch einen Prototypen. Im Prototypen wird eine Grundidee genommen und grob umgesetzt. Grafiken, Genauigkeit etc. spielen dabei überhaupt keine Rolle. Solange das gedachte Prinzip an sich funktioniert ist es ok. Der Prototyp soll zeigen, ob eine Spielmechanik spaß macht. Wenn nicht dann wird die Idee wieder verworfen, wäre auch nicht tragisch, da Prototypen meist in wenigen Tagen erstellt werden.

Anbei findet ihr einen Prototypen, den ich letzten Sonntag in ca. 1 1/2 Stunden gemacht habe. Es ist eine Art Tower-Defense gemischt mit Geschicklichkeit.
Verwendet A,S und D um verschiedene Boxen spawnen zu lassen. Das Ziel müsste selbsterklärend sein.


Hier klicken zum ausprobieren!

Ihr werdet sehr schnell merken, dass dieser Prototyp, so wie die meisten, wirklich nur die Spielmechanik zeigt. Keine Regeln, kein Ziel, reines testen der Idee.
Je länger sich eine Testperson damit beschäftigt desto besser. Wenn die Testpersonen sich lange und gerne damit beschäftigen selbst ohne "Spiel", dann kann man darauf aufbauen und Regeln ausprobieren. Wichtig bei der ganzen Sache ist es, ständig alte und neue Testpersonen zu fragen wie sie es finden. Nur so kann man wirklich sicher sein, dass das geplante Spiel "spaß" macht!

Dienstag, Juni 16, 2009

Huzzah!

Ich erkläre diesen Blog hiermit für wiedereröffnet und werde ihn gnadenlos mit Zeug zumüllen!!

Sonntag, Februar 15, 2009

Es kommt ja doch anders...

Wie immer. Aber auch besser.
Was ist das?

Bestimmt etwas anderes, als man zuerst denkt. Aber dennoch für mich etwas, dass ich schon lange machen wollte!

Freitag, Januar 30, 2009

Endlich...

Lang hat es gedauert, doch nun kann ich mich wieder einloggen. Fragt nicht was war... ich glaube, ich verblöde einfach ein wenig... durrrrrrr.
Was gibts neues?
2 Wöchentliche Serien sind geplant. Nein, nichts wie die Tweeklys, einfacher, aber vielleicht auch besser. Sollte es klappen, würden pro Woche mindestens 3 Videos erscheinen (30 Sek. Video Zeug).
Das ganze könnte aber kippen. Warum? Erzähle ich, wenn's nicht geklappt hat. Es hängt davon ab, ob ich ein tolles Leben führen werde oder nicht. Wundervoll! Die zwei Serien wären also eine Bestrafung :]